스무고개

스무고개

사전위치

한국민속예술사전 > 민속놀이

집필자 이상호(李相昊)

정의

말놀이의 일종으로 감춰진 답을 20회의 질문을 통해 답을 알아내는 놀이.

내용

각 나라마다 고유의 언어로 다양한 말놀이를 만들었으며, 이런 놀이를 통해 말을 익히거나 더 나아가 상황에 맞는 말을 쓸 수 있는 능력을 기르는 것은 보편적인 문화 현상이다. 우리나라에는 말꼬리잇기나 말머리잇기, <꼬부랑할머니>와 같이 노랫말이 반복되는 것을 사용하는 놀이, 숫자나 한글에 음을 넣은 풀이 노래 등이 있다. 그 밖에 세계 모든 나라에서 널리 행해지는 수수께끼도 말놀이 중 하나이다.

스무고개놀이는 전래되는 말놀이의 형태와 다르다. 우리 말놀이는 주로 음률을 중시하여 두운이나 각운을 차용하는 특징을 띠고 있다면, 이 놀이는 추리하고 연역적으로 사고하는 능력이 필요할 뿐 음률과는 무관하다. 물론 묻고 답하는 형태로 수수께끼나 한자漢字를 잘게 쪼개어 문제를 내고 이를 조합하는 파자破字놀이는 있지만 단선적이라 이 놀이와는 성격을 달리한다. 따라서 이 놀이를 옛날부터 내려오는 놀이로 보기는 어렵다. 그러나 전국적으로 널리 알려졌을 뿐 아니라 지금까지 행해지는 까닭은 방송에서 이를 소재로 진행했기 때문이다. 이 놀이의 시작에 대해 인터넷 위키백과에는 다음과 같이 기록되어 있다.

1950년대 영국 BBC의 라디오 프로그램 ‘트웬티 퀘스천스(Twenty Questions)’로 유행했고, 대한민국에는 군정기 때 이를 똑같이 모방한 프로그램이 만들어지면서 퍼졌다.

그러나 네이버 백과사전에는 미국에서 시작되었다고 하고 1950∼60년대 KBS 라디오의 장수 오락 프로그램으로 인기를 끌었다고 하는데 정확하게 어느 곳에서 시작되어 퍼졌는지는 확인되지 않는다. 다만 외국에서 유래하여 퍼진 놀이라는 점은 분명하다.

놀이 방법은 누군가가 문제를 내고 여럿이 이를 맞추는 방식으로 전개된다. 즉 ‘토끼’란 문제를 냈다면 질문자가 ‘식물입니까?’, ‘동물입니까?’, ‘살아 있습니까?’, ‘바다에 삽니까?’ 등의 질문을 하고 출제자는 ‘예/아니오.’로 답하는 식이다. 질문 하나를 한 고개로 봐서 스무고개 안에는 답을 맞춰야 한다. 이때 출제자는 오로지 ‘예/아니오.’로만 답을 해야 한다. 그런데 만약 달걀이란 문제를 냈고 ‘살아 있습니까?’라고 물으면 어떻게 답해야 할까? 유정란이고 품는다면 ‘예.’이고 그렇지 않다면 ‘아니오.’이기에 애매하다. 이럴 땐 출제자가 판단하여 ‘예.’라고 했다면 계속 품는 유정란으로 질문이 모아지도록 해야 하고, 그렇지 않다면 반대로 답해야 할 것이다.

특징 및 의의

구한말 서양에서 다양한 문물과 함께 놀이도 들어왔다. 수건돌리기, 빙고놀이가 대표적인 것인데 이 놀이도 그 중 하나이다. 그런데 이 놀이가 강한 지속력을 갖게 된 것은 출제자와 질문자의 구조가 학교에서 자연스레 만들어졌기 때문이다. 즉 교사와 학생이 그 역할을 하게 되면서 교실에서 이 놀이가 행해진 것이다. 비록 서양에서 들어온 놀이지만 이제는 한국화 된 놀이로 파악된다. 왜냐하면 놀이 이름도 일본은 ‘스무 개의 문’이라는 명칭으로 그들의 사고를 반영한 반면, 우리는 ‘스무고개’로 넘기 힘든 ‘고개’가 놀이 이름이 되었다는 점에서 그렇다.

참고문헌

전래놀이 101가지(이상호, 사계절, 2001), 한국의 놀이(Stewart Culin, 윤광봉 역, 열화당, 2003).

스무고개

스무고개
사전위치

한국민속예술사전 > 민속놀이

집필자 이상호(李相昊)

정의

말놀이의 일종으로 감춰진 답을 20회의 질문을 통해 답을 알아내는 놀이.

내용

각 나라마다 고유의 언어로 다양한 말놀이를 만들었으며, 이런 놀이를 통해 말을 익히거나 더 나아가 상황에 맞는 말을 쓸 수 있는 능력을 기르는 것은 보편적인 문화 현상이다. 우리나라에는 말꼬리잇기나 말머리잇기, <꼬부랑할머니>와 같이 노랫말이 반복되는 것을 사용하는 놀이, 숫자나 한글에 음을 넣은 풀이 노래 등이 있다. 그 밖에 세계 모든 나라에서 널리 행해지는 수수께끼도 말놀이 중 하나이다.

스무고개놀이는 전래되는 말놀이의 형태와 다르다. 우리 말놀이는 주로 음률을 중시하여 두운이나 각운을 차용하는 특징을 띠고 있다면, 이 놀이는 추리하고 연역적으로 사고하는 능력이 필요할 뿐 음률과는 무관하다. 물론 묻고 답하는 형태로 수수께끼나 한자漢字를 잘게 쪼개어 문제를 내고 이를 조합하는 파자破字놀이는 있지만 단선적이라 이 놀이와는 성격을 달리한다. 따라서 이 놀이를 옛날부터 내려오는 놀이로 보기는 어렵다. 그러나 전국적으로 널리 알려졌을 뿐 아니라 지금까지 행해지는 까닭은 방송에서 이를 소재로 진행했기 때문이다. 이 놀이의 시작에 대해 인터넷 위키백과에는 다음과 같이 기록되어 있다.

1950년대 영국 BBC의 라디오 프로그램 ‘트웬티 퀘스천스(Twenty Questions)’로 유행했고, 대한민국에는 군정기 때 이를 똑같이 모방한 프로그램이 만들어지면서 퍼졌다.

그러나 네이버 백과사전에는 미국에서 시작되었다고 하고 1950∼60년대 KBS 라디오의 장수 오락 프로그램으로 인기를 끌었다고 하는데 정확하게 어느 곳에서 시작되어 퍼졌는지는 확인되지 않는다. 다만 외국에서 유래하여 퍼진 놀이라는 점은 분명하다.

놀이 방법은 누군가가 문제를 내고 여럿이 이를 맞추는 방식으로 전개된다. 즉 ‘토끼’란 문제를 냈다면 질문자가 ‘식물입니까?’, ‘동물입니까?’, ‘살아 있습니까?’, ‘바다에 삽니까?’ 등의 질문을 하고 출제자는 ‘예/아니오.’로 답하는 식이다. 질문 하나를 한 고개로 봐서 스무고개 안에는 답을 맞춰야 한다. 이때 출제자는 오로지 ‘예/아니오.’로만 답을 해야 한다. 그런데 만약 달걀이란 문제를 냈고 ‘살아 있습니까?’라고 물으면 어떻게 답해야 할까? 유정란이고 품는다면 ‘예.’이고 그렇지 않다면 ‘아니오.’이기에 애매하다. 이럴 땐 출제자가 판단하여 ‘예.’라고 했다면 계속 품는 유정란으로 질문이 모아지도록 해야 하고, 그렇지 않다면 반대로 답해야 할 것이다.

특징 및 의의

구한말 서양에서 다양한 문물과 함께 놀이도 들어왔다. 수건돌리기, 빙고놀이가 대표적인 것인데 이 놀이도 그 중 하나이다. 그런데 이 놀이가 강한 지속력을 갖게 된 것은 출제자와 질문자의 구조가 학교에서 자연스레 만들어졌기 때문이다. 즉 교사와 학생이 그 역할을 하게 되면서 교실에서 이 놀이가 행해진 것이다. 비록 서양에서 들어온 놀이지만 이제는 한국화 된 놀이로 파악된다. 왜냐하면 놀이 이름도 일본은 ‘스무 개의 문’이라는 명칭으로 그들의 사고를 반영한 반면, 우리는 ‘스무고개’로 넘기 힘든 ‘고개’가 놀이 이름이 되었다는 점에서 그렇다.

참고문헌

전래놀이 101가지(이상호, 사계절, 2001), 한국의 놀이(Stewart Culin, 윤광봉 역, 열화당, 2003).