화투

한자명

花鬪

사전위치

한국세시풍속사전 > 정월(正月) > 1월 > 놀이

집필자 한양명(韓陽明)
갱신일 2018-11-08

정의

열두 달을 상징하는 열두 묶음의 패로 짝을 맞추어 끗수를 다투는 오락이나 노름.

유래

화투의 기원에 대해서는 다양한 설이 있다. 그 가운데 하나는 중국의 투전이 어떤 경로를 거쳐 유럽으로 건너 가서 카드가 되었고, 그것이 포르투갈 상인들에 의해 일본으로 들어와 화투가 되었다는 것이다. 화투는 19세기 말 또는 20세기 초에 우리나라로 들어왔으며 다양한 형태로 변천하면서 서민 대중의 애호를 받아왔다.

내용

{화투(花鬪)의 구성과 놀이} 화투는 모두 48장으로 일년 열두 달을 상징하는 열두 묶음의 패로 구성되어 있다. 각 패에는 그 달을 상징하는 화초(花草) 문양이 그려져 있다. 정월은 솔, 2월은 매화, 3월은 벚꽃, 4월은 흑싸리, 5월은 난초, 6월은 모란, 7월은 홍싸리, 8월은 공산명월, 9월은 국화, 10월은 단풍, 11월은 오동, 12월은 비[雨]이다. 각 달에는 열 끗(또는 광)짜리·다섯 끗짜리 그리고 숫자로 쓰이지 않는 홑껍떼기[皮]가 두 장씩 있다. 열두 달 중에서 1월과 3월 그리고 8월과 11월에는 광(光)자가 적혀 있고, 이들은 스무 끗으로 친다.

화투로 하는 놀이로는 민화투·고스톱·육백·삼봉·뻥과 투전과 비슷한 짓고땡·섯다 등의 경쟁적인 놀이와 재수떼기 등의 자족적인 놀이가 있다. 이 가운데 가장 대중들의 사랑을 받는 놀이는 단연 고스톱이다. 고스톱은 1950년대에 일본에서 개발된 것으로 알려져 있다. 실제로 일본 화투놀이의 주요 전승집단인 야쿠자들은 고스톱과 유사한 ‘고이코이’라는 화투놀이를 하고 있으나 큰 인기를 얻지는 못하고 있다. 고스톱이 언제 한국에 들어온 지는 정확하게 알 수 없으나 60년대 말에 알려지기 시작하였으며, 70년대 중반 이후에 일반화한 것으로 보고 있다. 고스톱이 다른 놀이를 제치고 화투놀이의 대표로 각광받게 된 것은 다음과 같은 요인이 작용한 것으로 보인다.

{화투(花鬪)가 인기있는 이유} 첫째로 규칙의 개방성을 들 수 있다. 고스톱의 기본 프로그램은 동일하지만 시간, 수중의 돈, 놀이자들의 관계, 실력 등에 따라서 얼마든지 신축성 있게 규칙을 조정하고 합의할 수 있다. 합의만 한다면 얼마든지 규칙을 조정·변환할 수 있으므로 자신의 취향에 맞는 방식으로 놀이하는 재미를 느낄 수 있는 것이다.

둘째로 단순하지 않은 플롯과 드라마틱한 전개이다. 손에 든 패대로 판이 진행된다면, 고스톱은 아마 민화투의 재미를 극복하기 어려울 것이다. 그러나 설사와 판쓸이 그리고 폭탄과 같은 운(運)의 요소들은 기대를 좌절로 바꾸거나 좌절을 뜻하지 않은 기대로 쉽사리 전환시킨다. 뿐만 아니라 고바가지와 역(逆)고, 소당 등을 통해서 판의 역동성을 증폭시킨다.

셋째로 신속한 진행과 기동성이다. 고스톱판이 만약 1회에 그친다면, 그리하여 승리를 확보할 기회가 한 번으로 그치고, 한 판에 소요되는 시간이 길다면 그토록 많은 애호가를 확보하지는 못했을 것이다. 그러나 고스톱은 길어야 4~5분이면 한 판이 끝난다. 한 시간이면 줄잡아 15판이 진행될 수 있다. 그런 가운데 얼마든지 전체적인 전황을 역전시킬 기회는 온다. 긴박하게 돌아가는 속도감 있는 전개는 다른 놀이에서 찾아보기 어려운 고스톱만의 재미이다.

넷째로 기하급수적으로 늘어날 수 있는 점수에 있다. 놀이자는 운과 실력에 기대어 자신의 의지가 허락하는 한 최대한으로 자신의 운을 시험할 수 있다. 포커의 경우 자신의 패가 좋지 않으면 도중에 기권할 수 있지만 고스톱은 한 판이 끝날 때까지 기권할 수 없으므로 승기를 잡은 사람은 보다 큰 승리를 쟁취하기 위해서, 패색이 완연한 사람은 패배를 최소화하거나 역전시키기 위해서 끝까지 긴장을 늦추지 않으며 지략을 동원하고 운에 하소연한다. 이와 같은 재미는 고스톱에서 더욱 두드러진 것이라고 하겠다.

다섯째로 장애 극복의 쾌감이다. 고스톱은 기본적으로 전략 게임이다. 전략 게임은 선택 가능한 대안 가운데 최선을 택하여 갖가지 장애물을 뚫고, 목표에 도달하였을 때 느끼는 쾌감을 재미로 삼는 놀이이다. 고스톱의 경우 일차적 장애물은 자신의 승리를 허락하지 않는 상대방 놀이자들이며 이차적으로는 곳곳에 마치 지뢰처럼 매설되어 있는 운의 요소들이다. 그러한 장애물들을 극복하고 놀이에서 승리할 때의 쾌감이 사람들을 고스톱판으로 끌어들이고 있다.

참고문헌

한국민족문화대백과사전25 (한국정신문화연구원, 1991)
고스톱論: 매도와 찬양을 넘어서 (한양명, 역사민속학8, 한국민속학회, 1999)

음원

더보기

화투

화투
사전위치

한국세시풍속사전 > 정월(正月) > 1월 > 놀이

집필자 한양명(韓陽明)
갱신일 2018-11-08

정의

열두 달을 상징하는 열두 묶음의 패로 짝을 맞추어 끗수를 다투는 오락이나 노름.

유래

화투의 기원에 대해서는 다양한 설이 있다. 그 가운데 하나는 중국의 투전이 어떤 경로를 거쳐 유럽으로 건너 가서 카드가 되었고, 그것이 포르투갈 상인들에 의해 일본으로 들어와 화투가 되었다는 것이다. 화투는 19세기 말 또는 20세기 초에 우리나라로 들어왔으며 다양한 형태로 변천하면서 서민 대중의 애호를 받아왔다.

내용

{화투(花鬪)의 구성과 놀이} 화투는 모두 48장으로 일년 열두 달을 상징하는 열두 묶음의 패로 구성되어 있다. 각 패에는 그 달을 상징하는 화초(花草) 문양이 그려져 있다. 정월은 솔, 2월은 매화, 3월은 벚꽃, 4월은 흑싸리, 5월은 난초, 6월은 모란, 7월은 홍싸리, 8월은 공산명월, 9월은 국화, 10월은 단풍, 11월은 오동, 12월은 비[雨]이다. 각 달에는 열 끗(또는 광)짜리·다섯 끗짜리 그리고 숫자로 쓰이지 않는 홑껍떼기[皮]가 두 장씩 있다. 열두 달 중에서 1월과 3월 그리고 8월과 11월에는 광(光)자가 적혀 있고, 이들은 스무 끗으로 친다. 화투로 하는 놀이로는 민화투·고스톱·육백·삼봉·뻥과 투전과 비슷한 짓고땡·섯다 등의 경쟁적인 놀이와 재수떼기 등의 자족적인 놀이가 있다. 이 가운데 가장 대중들의 사랑을 받는 놀이는 단연 고스톱이다. 고스톱은 1950년대에 일본에서 개발된 것으로 알려져 있다. 실제로 일본 화투놀이의 주요 전승집단인 야쿠자들은 고스톱과 유사한 ‘고이코이’라는 화투놀이를 하고 있으나 큰 인기를 얻지는 못하고 있다. 고스톱이 언제 한국에 들어온 지는 정확하게 알 수 없으나 60년대 말에 알려지기 시작하였으며, 70년대 중반 이후에 일반화한 것으로 보고 있다. 고스톱이 다른 놀이를 제치고 화투놀이의 대표로 각광받게 된 것은 다음과 같은 요인이 작용한 것으로 보인다. {화투(花鬪)가 인기있는 이유} 첫째로 규칙의 개방성을 들 수 있다. 고스톱의 기본 프로그램은 동일하지만 시간, 수중의 돈, 놀이자들의 관계, 실력 등에 따라서 얼마든지 신축성 있게 규칙을 조정하고 합의할 수 있다. 합의만 한다면 얼마든지 규칙을 조정·변환할 수 있으므로 자신의 취향에 맞는 방식으로 놀이하는 재미를 느낄 수 있는 것이다. 둘째로 단순하지 않은 플롯과 드라마틱한 전개이다. 손에 든 패대로 판이 진행된다면, 고스톱은 아마 민화투의 재미를 극복하기 어려울 것이다. 그러나 설사와 판쓸이 그리고 폭탄과 같은 운(運)의 요소들은 기대를 좌절로 바꾸거나 좌절을 뜻하지 않은 기대로 쉽사리 전환시킨다. 뿐만 아니라 고바가지와 역(逆)고, 소당 등을 통해서 판의 역동성을 증폭시킨다. 셋째로 신속한 진행과 기동성이다. 고스톱판이 만약 1회에 그친다면, 그리하여 승리를 확보할 기회가 한 번으로 그치고, 한 판에 소요되는 시간이 길다면 그토록 많은 애호가를 확보하지는 못했을 것이다. 그러나 고스톱은 길어야 4~5분이면 한 판이 끝난다. 한 시간이면 줄잡아 15판이 진행될 수 있다. 그런 가운데 얼마든지 전체적인 전황을 역전시킬 기회는 온다. 긴박하게 돌아가는 속도감 있는 전개는 다른 놀이에서 찾아보기 어려운 고스톱만의 재미이다. 넷째로 기하급수적으로 늘어날 수 있는 점수에 있다. 놀이자는 운과 실력에 기대어 자신의 의지가 허락하는 한 최대한으로 자신의 운을 시험할 수 있다. 포커의 경우 자신의 패가 좋지 않으면 도중에 기권할 수 있지만 고스톱은 한 판이 끝날 때까지 기권할 수 없으므로 승기를 잡은 사람은 보다 큰 승리를 쟁취하기 위해서, 패색이 완연한 사람은 패배를 최소화하거나 역전시키기 위해서 끝까지 긴장을 늦추지 않으며 지략을 동원하고 운에 하소연한다. 이와 같은 재미는 고스톱에서 더욱 두드러진 것이라고 하겠다. 다섯째로 장애 극복의 쾌감이다. 고스톱은 기본적으로 전략 게임이다. 전략 게임은 선택 가능한 대안 가운데 최선을 택하여 갖가지 장애물을 뚫고, 목표에 도달하였을 때 느끼는 쾌감을 재미로 삼는 놀이이다. 고스톱의 경우 일차적 장애물은 자신의 승리를 허락하지 않는 상대방 놀이자들이며 이차적으로는 곳곳에 마치 지뢰처럼 매설되어 있는 운의 요소들이다. 그러한 장애물들을 극복하고 놀이에서 승리할 때의 쾌감이 사람들을 고스톱판으로 끌어들이고 있다.

참고문헌

한국민족문화대백과사전25 (한국정신문화연구원, 1991)고스톱論: 매도와 찬양을 넘어서 (한양명, 역사민속학8, 한국민속학회, 1999)